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炉石传说:游戏的未来不在“零和博弈”,而在于让随机成为焦点?
发布时间:2021-07-07 02:41
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本文摘要:笑谈天下千古事,伴君smile随风驰~列位亲爱的可爱的小同伴们好,我是刘喜脉。零和博弈我想,大家都比力相识,你和对方玩一方赢肯定意味着对方输,除非你是和身边的朋侪玩,否则,天梯这种竞技意味很强的玩法就意味着连输的挫败感要远大于连赢的优越感。而且,不知道列位是否思量过,《炉石传说》的单一对局胜率是可以通过卡牌抽中顺序的微调来影响的。 这并不是说你被系统针对,而是说你使用的这套卡组被系统的算法滋扰,影响了胜率。至于为什么有这种情况,我以为还是为了保持一种所谓的平衡。

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笑谈天下千古事,伴君smile随风驰~列位亲爱的可爱的小同伴们好,我是刘喜脉。零和博弈我想,大家都比力相识,你和对方玩一方赢肯定意味着对方输,除非你是和身边的朋侪玩,否则,天梯这种竞技意味很强的玩法就意味着连输的挫败感要远大于连赢的优越感。而且,不知道列位是否思量过,《炉石传说》的单一对局胜率是可以通过卡牌抽中顺序的微调来影响的。

这并不是说你被系统针对,而是说你使用的这套卡组被系统的算法滋扰,影响了胜率。至于为什么有这种情况,我以为还是为了保持一种所谓的平衡。我一直以为所谓的动态平衡就是系统滋扰,但由于算法的滋扰是随机的,所以看上去每局对战都纷歧样。实际上,但你选用一套“系统认为现在比力强势需要压制”的卡组时,你就会遇见针对你的对手,从某个角度讲,当你知晓对手职业的时候,已经能知晓胜负了,就是这么个意思。

于是,从公正性上讲,线下的实体卡牌对战(并不限于《炉石传说》,像历史更悠久的《万智牌》),我以为更优秀,究竟,两个牌手的抽卡都是完全公然的,没有第三方滋扰你下一回合会抽中的卡。同时,这也是我一直以为像《炉石传说》这种卡牌游戏的竞技性比力弱的泉源,因为它还不像以前的WAR3、星际争霸一样需要种种意识和微操,对于一款概率能直接影响胜负的游戏而言,平时的种种训练往往比不上关键时刻的神抽。那么,为了让《炉石传说》的对战完全遵循随机性,让算法不滋扰玩家体验,可行吗?我以为完全可以,事实上,很早以前就有个什么MMR的战力算法,我就以为《炉石传说》这个观点跑偏了,这又不是什么现实中的体育竞技,运发动的各方面数据都可以量化对比,原来每局对战选用的职业和卡牌都可能差别,MMR的算法究竟是基于什么来设计的呢?由于这可能属于游戏公司的秘密,我们玩家可能永远都不知道,其实也没须要知道。如果真的让每局对战的抽卡都遵循随机,我想玩家的对战体验真的不会特别差,输了有可能就是卡组构筑不合理(缺少强卡、焦点卡)+随机抽卡运气差,而不是因为系统以为你不应赢,所以让你的抽卡顺序改变。

再说回来,《炉石传说》已经快第6年了,在对战玩法上已经不太可能有重大突破,由于新玩家入坑成本连续递增,引入新玩家的难度还是有点大——并不是《炉石传说》这款游戏欠好,是因为现在玩家能选择的手游、大作太多,虽然《炉石传说》属于卡牌游戏门类中的大作,但放在整个游戏圈也只能说是小众。为了守住现在老玩家的基本盘,我想,《炉石传说》焦点团队真的要在各个细节上多花心思了——它也许还不错,但物是人非,早就不是最初我们遇见的容貌。您说不是?谢谢您阅读至此,也期待在评论区看到你分享的真知灼见~祝你一箭入魂,一包3橙!。


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